アニメーションについて
3Dアニメーションとは、コンピューターグラフィックスを使用して、オブジェクトが3次元の空間で動いているように見せる手法です。
まずアーティストが、3Dソフトウェアを使ってオブジェクトを作成し、次にオブジェクトやキャラクタのスケルトンをバーチャルに描写するリギングをおこないます。その際に、適切な箇所でリグのポーズを設定して、オブジェクトが動いているように見せます。
映画などでは、「モーションキャプチャー」という、俳優の実際の動きをデジタルアニメーションで記録する、最新のアニメーション手法もあります。
センサーにようなものを付け、その動きをデータ化してアニメーションに置き換えるもの。詳しくは以下の動画に上がっています。
また、かの有名な映画作品「ジュラシックパーク」では、一部の恐竜はモーションキャプチャーを用いたそうです。その際に、人間が演じていたそうですなので、少し驚きですね。
アニメーションのプランニングポイント
アニメーションは「どう動かすか」を最初に考えがちですが、キャラクターが「どう動くか」をプランニングしてから作業に入るのも重要です。演技を決める上で抑えるべきポイントは下記になります。
- ディレクターやクライアントが求めるイメージと合致しているか
- その演技が「絵」になるかどうか
- キャラクター性・設定が表現されているか
アニメーションの作り方
近年の3DCGでのアニメーション・モーションの作り方は大きく分けて3つあります。それぞれ紹介していきます。
①手付けアニメーション(キーフレーム)
これがCGにおける基本的な手法です。2Dでも一緒です。
キーフレームと呼ばれる動きの要所を手動で付けていきます。その際の間のコマはコンピューターが自動で埋めてくれます。手書きのアニメーションで言う、原画(キー)と動画(補間)の違いみたいなものです。
②モーションキャプチャー
先ほど紹介もしましたが、”実際の現実の動きを専用の機材で取って、それをコンピュータ上で使う”というものです。わかりやすいところだと、キネクト(現在は販売中止)ですね。リアル系ゲームの人間の動きなどはこの手法で作られるケースが多いです。
③シミュレーション
色々なパラメータを設定して、計算で動きを求める方法です。様々なシミュレーションがありますが、よく使われている物理シミュレーションについて説明します。
物理シミュレーションは、その名の通り物理演算を使ってリアルな動きを付けることができます。流体(水、炎、煙、爆発)とか、布をなびかせたりとか、ビルを壊したりとか、CGのお家芸みたいなものですね。
実際は物理演算のためのパラメータをキーフレームアニメーションさせるので、キーフレームアニメーションと同意義とも言えます。パーティクルを応用すれば、色々な表現を行うこともできます。
数値計算とは
「スクリプト」または「エクスプレッション」とも呼ばれています。 数式を書いて、それに従って動かします。
色々と組み合わせて使ったり、手付けすると面倒なものに使ったりします。機械など規則正しい動きをするものや、音素材などに合わせてモノを変形させるとき、モーショングラフィックなんかで使ってそうな変形が伝わっていくアニメーションなんかを作るときなんかは書けると便利です。プログラムに慣れてる方はやりやすいかもしれないです。
まとめ
基本的には手付けアニメーション(キーフレームアニメーション)が多く使われております。
アニメーションは応用範囲が広いので、色々と組み合わせるのが日常茶飯事です。
また、3DCGアニメーションは3Dだけで完結させず、コンポジット時に色々アニメーションさせることもあります。映像を作る方は、その辺りの広い視野もあると色々応用が利くと思います。
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