メタバース流行の文脈から再度注目されるようになったセカンドライフ。ポケモンGOのブーム時にセカイカメラに焦点があたったような感覚です。
セカンドライフの名前を聞いたことがある…という方は多いと思います。今回はセカンドライフがどのようなサービスで、なぜ大きく流行しなかったのか、失敗の分析についても調べてみたいと思います。
セカンドライフとは?
- 米Linden Lab社が2003年スタート。名前の通り、”仮想空間上でもうひとつの世界を生きるサービス”として、自身のアバターを操作して3D空間を探索する。
- 一般的なゲームと違い、目的やゲームクリアという概念がない。
- サービス自体も、ゲームのカテゴリではないと謳っている。
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- セカンドライフ上で生活し、服を購入し、土地を買い、遊んだり、授業を行ったり、恋愛をするなど、幅広く活動できるる。
- ゲーム内通貨は、実際に現金(ドル)に換金できる。
- 土地の売買で100万ドル儲けたツワモノも。
- 日本企業もセカンドライフに参入。
- オフィス支店を出したり、車を販売したり、採用オフィス構築。
- 日本人ユーザーは10万人以下。
- 英語圏のサービスなので、日本ユーザーは極めて少なかった。
衰退の原因
- 特にイベント開催がなく、みんなまばらにアクセスしていた(イベント性に欠けていた)。
- 動作にあたり、ハードのスペック要求が高い。
- 2019年のMacでもカクカク動き、重たくなる。
- 当事、GREEやmixiなどのSNSサービスに人が集まった。
- ギャンブル、エロなどの要素も含まれ、ドン引きして離れていくユーザーも。
筆者が触ってみての感想としては、英語が分からない(教養がなくすみません…)ことや、全体的に閑散としていて最初に何をしたら良いのか分からないといったところでした。
参考記事まとめ
・仮想空間で遊べるゲーム『セカンドライフ』は失敗したが接続人数の少ないVRChatが成功している理由とは
https://togetter.com/li/1582431
・2021年版【セカンドライフの現在】やったらいろいろなことがわかった!《メタバースのススメ》

・セカンドライフの「失敗」について言語化する

・Twitterでの反応
今、同時接続してる人間が 2万8千人いるセカンドライフが失敗で
今、同時接続してる人間が8千人にVRChatが成功している理由が知りたい
単純に同時接続のアクティブ数で成功/失敗ではないと
誰か、言語化してほしい pic.twitter.com/IxsC56Xm7h— みゅみゅ (@miyumiyuna5) August 26, 2020
現在もセカンドライフは活動している
サービス開始から17年経った現在、セカンドライフのサービスは現在も続いております。
かつてのブーム時代と比べるとユーザー離れがありましたが、アバターやワールドは着々と進化しているそうです。
筆者の感想としては、バーチャルSNSは飽き要素も大きく、ブームから衰退までバーチャルSNSもWEBサービスと同じく移り変わりが早いなと感じました。ゲームのようにシリーズ化が難しく、同じサービスを使い続け、定着させる工夫が必要になるのがネックになると思います。
以上、セカンドライフの紹介でした。
セカンドライフ公式サイト:https://secondlife.com/