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色情報だけじゃない!テクスチャーマッピングの種類を解説 その3

こんばんは!
今回もテクスチャーの種類を解説していきます。
3回に分けた連載になりました!今回でラストです!
以下、前回記事です。

色情報だけじゃない!テクスチャーマッピングの種類を解説

色情報だけじゃない!テクスチャーマッピングの種類を解説 その2

本日は、
・エミッシブマップ(Emissive map)
・マスクマップ(Mask map)
の説明をしていきます!

エミッシブマップ(Emissive map)

こちらはモデルそのものが発光している表現の際に使用するテクスチャーマップです。グロウマップや放射マップなどとも呼ばれます。
どこかの照明の光が反射しているわけではなく、「自己発光」している表現ができます。電球やテレビモニターなどをイメージしてもらえるとわかりやすいと思います。


参考画像:Unityマニュアル

エミッシブマップはカラーと光の強さのパラメータを持たせることができ、色の種類や光具合などの調整が可能です。

参考画像:Unityマニュアル

また、グローバルイルミネーション()という設定もすることができます。これはエミッシブマップを持ったモデルが周りのモデルに与える影響を設定できます。

Noneという設定では、モデル自体は発光しているように見えますが、近くの他のモデルには影響しません。
Realtimeという設定では、このマテリアルからの放射光を近くのモデルや、移動するモデルにさえ影響を与えます。
Bakedという設定では、他の近くの静的モデルは光の影響を受けますが、動的なモデルには影響を与えません。

参考画像:Unityマニュアル

上記の画像ではモニターの光の影響を周りに置いてある木箱が受けているのがわかると思います。

セカンダリマップ、マスクマップ(Mask map)

セカンダリマップはテクスチャーの上にさらに2枚目のテクスチャーを重ねることができます。
重ねるマップは色情報のアルベドマップに加え、法線マップのような凹凸情報も加えることができます。
これにより、ベースとしての皮膚のテクスチャーを付けつつ、毛穴といった詳細を上から重ねることができます。1枚のテクスチャーにまとめてしまう方が良い場合もありますが、例えば遠くからモデルを見ている時は、ベースマップのみ表示し、近くによるとセカンダリマップにより詳細を表現するといったことが可能で、データの容量を場面に応じて抑えることができます。

参考画像:Unityマニュアル

これがベースのテクスチャーのみの場合です。ここにセカンダリマップとして法線マップを加えると、、、

参考画像:Unityマニュアル

このように毛穴がリアルに見えます!
また同様の考えで、マスクマップがあり、これは2枚のテクスチャーを任意の箇所のみマスクすることができます。そのため、任意の部分のみテクスチャーを与えることができます。

参考画像:Unityマニュアル

例えばこのモデルでは、唇や目のみ法線マップを与えずに他の皮膚の部分のみに適用することができます。


以上で、全3回に渡ったテクスチャーの種類の解説が終わりです!
細かなテクスチャーを拾っていくとまだ種類はあるのですが、ここで紹介したものを抑えておけば、ある程度問題はないかと思います。

少し難しい内容もありましたが、テクスチャーの奥の深さが理解頂けましたでしょうか?
それでは、本日はここまで!また!


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