CLOVirtualFashionは、3D衣装デザインソフトMarvelousDesignerの最新バージョンとなる『Marvelous Designer 2025.2』を発表しました。
このツールは、ゲーム制作やアニメーション、VFX分野での活用を想定して開発されています。
新たに搭載された機能では、アーマー(鎧)の構築が可能になったほか、空気を注入したような膨張オブジェクト(インフレータブル)のアニメーションにも対応しました。
また、UnrealEngineと連携し、MetaHumansのデータをネイティブ形式(.dnaファイル)で直接読み込めるようになっています。
あわせて、法人向けのライセンス体系も見直され、これまで提供されていたノードロック形式を廃止し、より柔軟に利用できるフローティングライセンスが採用されました。
モデリーで世界の魅せ方を再構築する
モデリーは幅広い用途の3Dコンテンツを制作するチームです。
プリレンダリングによる3DCG表現とリアルタイムレンダリングの両面からアプローチし、映像・ゲーム・Webなど多様な媒体で、クライアントのビジュアル表現を支えています。

モデリーは、高精度な3Dモデリング技術を核に、
プリレンダリングからリアルタイム、さらにはAR/VRなどのバーチャルプラットフォームまで、
多様な領域で“次元の高いリッチな体験”を創出しています。
キャラクター、背景、プロダクト、建築、VFXアセットなど、
ジャンルを問わず最適な形で再現・表現できる確かな造形力と技術力が強みです。
2000件を超える制作実績と、目的に応じた柔軟な提案力・対応力により、
多くのクライアントから信頼をいただいています。
3DCG制作、リアルタイムコンテンツ、VR/ARなどに関するご相談・ご依頼は、
ぜひお気軽にお問い合わせください。
2Dパターンからリアルな動きのある3D衣装へと変換可能

多くのゲーム制作現場やアニメーションスタジオで導入されている「Marvelous Designer」は、仮想の2Dパターンを組み合わせ、実際の衣服と同様の構造で3D衣装を制作できます。
アニメーション済みのキャラクターモデルをソフトに取り込み、その上から衣装を着せることが可能です。
作成した衣装データは、AlembicやFBX、USDなどの形式に加え、OBJの連番ファイルやMayaキャッシュ、PC2、MDDキャッシュ形式でエクスポートでき、他の3D制作ソフトとの連携にも対応しています。
鎧などの硬質パーツも自由自在に作成可能に

Marvelous Designer 2025.2では、布地のパターンをトリムやアクセサリー、衣服パーツとして変換できる新機能が追加されました。
本機能では、従来のソフトでは表現が難しかった鎧のような硬質なパーツも、リアルな3Dオブジェクトとして再現できるようになります。
トリムは衣服に取り付けられる装飾や補強パーツであり、本バージョンではそれらを布ではなく剛体として扱える仕様に進化。動画にもある通り、トリムを活用することで、これまで以上にリアルで重厚感のある衣装デザインが可能になります。
さらに、新たに追加されたプリーツツールにより、スカートや袖などへのプリーツ(ひだ)の追加作業も大幅に効率化されました。
ディテールを重視した衣装制作において、デザイナーの負担を軽減する便利な機能です。
Marvelous Designer 2025.0で物理プロパティのキーフレーム制御がさらに進化
Marvelous Designer 2025.0では、衣服に関わる多彩な物理プロパティに対してキーフレームアニメーションを適用できるよう、アニメーション機能が大幅に強化されました。
従来は対応していなかった「インフレータブル(膨張可能な構造)」のアニメーション化も可能となり、より動的でリアルな表現が行えます。
今回新たにキーフレームの対象となったパラメータには、布の張り具合を調整する「Shrinkage Weft(横方向収縮)」と「Shrinkage Warp(縦方向収縮)」、生地を硬化させる「Solidify」、さらに空気圧の変化を再現できる「Pressure」などが追加されています。これにより、衣服の挙動を時間軸で細かく制御することが可能となりました。
また、新たに登場した「Tack(タック)」プロパティでは、衣服とトリム(縁取り)をつなぐ縫い目をアニメーションとして設定できます。
さらに、タックキーフレームを活用すれば、衣装と小道具やキャラクターの間に動的な制約関係を持たせることも可能です。公式デモでは、ボールが紐でつながれたままキャラクターの手元に戻るというアニメーションが紹介されており、応用範囲の広さがうかがえます。
このように、Marvelous Designerのアニメーション機能は、より複雑で自然な衣服シミュレーションを実現するための強力なツールへと進化を遂げています。
MetaHumansをUnreal Engineから.dna形式で直接インポート可能に
パイプライン統合が進化し、Marvelous DesignerではUnreal EngineのMetaHumansを従来のように3Dファイルへ変換することなく、『.dna形式』のまま直接取り込めるようになりました。
さらに、Marvelous Designerでデザインした衣装は、MetaHuman Creatorにエクスポートする際、キャラクターの体型に自動的にフィットするようサイズ調整が行われます。
加えて、Marvelous DesignerのEveryWearシステムを使って最適化された衣服データは、Connectオンラインギャラリーを経由せずとも、FBX形式で直接ローカル環境へ書き出すことが可能です。
これにより、自由度の高いファイル管理と、外部ツールとの連携がより柔軟になりました。
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