ローポリ化は3Dモデルの面数を意図的に削って軽量化する設計思想です。
ゲームやVRのようなリアルタイム描画では処理速度が品質と同じくらい重要になるためローポリ化は今も実務の中心で使われています。
情報量を落とす代わりに法線ベイクなどで質感を移植することで見た目の破綻を抑えたまま高速に扱えるモデルへ整理することが可能です。
スタイルとしても定着し制作効率と意匠を両立できる点からプロの現場でも選ばれ続けています。
本記事ではローポリ化の考え方とハイポリとの違い採用される理由そしてモデリーが実際に納品した事例を交えて具体的な活用シーンまで分解して解説します。
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ローポリ化とは?
ローポリ化は3Dモデルを構成するポリゴンの数を意図的に減らして造形する手法です。
初期のゲーム機やPCは描画性能が低かったため少ないポリゴンで動くモデルが求められていましたが現在では表現のスタイルとしても定着しています。
ポリゴン数を抑えるとデータが軽くなるため読み込みが速くなり制作コストも下げやすくなります。
少ない面数でも要点を押さえて造形できれば質感や感情といった情報を十分に伝えたまま効率よくモデルを仕上げられます。
ローポリ化は負荷対策だけでなく、意匠性と制作効率を両立させる設計思想として今も活用されています。
ローポリゴンとハイポリゴンの違い
3Dモデルは、無数の三角形や四角形といった『ポリゴン』で構成されています。
このポリゴンの数が少ないか多いかによって、モデルの見た目や処理の重さが変化します。
ポリゴン数が少ないモデルは「ローポリゴン」、多いモデルは「ハイポリゴン」と呼ばれます。
| 項目 | ローポリゴン | ハイポリゴン |
|---|---|---|
| ポリゴン数 | 少ない | 多い |
| 見た目の特徴 | 角ばりやすく、簡易的 | 滑らかで精密 |
| 処理の軽さ | 軽い(高速に動作可能) | 重い(高負荷がかかる) |
| 主な用途 | ゲーム、VR、モバイルアプリ、リアルタイム描画 | 映画、CM、アニメーション、静止画レンダリング |
| 必要な環境 | 低スペックPCやモバイルでも可能 | 高性能PCや専用ワークステーション |
| メリット | 軽量で扱いやすい、動作がスムーズ | 表現力が高く、リアルに見える |
| デメリット | 細部表現が粗くなりやすい | データが重く、処理に時間がかかる |
ローポリゴンは、シンプルな形状で処理が軽く、リアルタイム描画に適しています。
ゲームやVRのように高速処理が求められる場面で多用され、モバイル端末や低性能PCでも動作しやすいのが利点です。
ただし、見た目は多少角ばったり、細部の表現が荒くなることがあります。
一方、ハイポリゴンは膨大なポリゴンを使用しているため、滑らかでリアルな造形が可能です。
映画やCMなど、表現力を重視する映像制作や高品質なレンダリングに向いています。
しかしデータが重くなるため、リアルタイム用途には不向きで、高性能なPCやワークステーションが必要となります。
ローポリ化はなぜ必要?
ローポリ化は、3Dモデルのポリゴン数を減らし、処理負荷・転送量・作業コストを下げるための必須工程です。
ポリゴンが多いままだと、GPU負荷が増え、レンダリング遅延やフレーム落ち、VR/ARやゲームでのパフォーマンス低下が起きます。
ハイポリの情報は法線やAOなどにベイクすることで質感を維持できるため、軽量化しても見た目の品質は大きく損なわれません。
また、ローポリモデルはリグ・アニメ・修正が扱いやすく、制作工程の効率も上がります。
ローポリゴンの表現事例
ここでは、ローポリが活用されている代表的なケースを具体例とともに紹介します。
事例①ゲーム用ハイポリゴンからローポリ化
事例②3DスキャンデータからUnrealEngine用のデータへ
事例③アニメーションのプリビズ
それではここから、1つずつ詳しく解説します。
事例①ゲーム用途においての事例

当社モデリーでは、ミドルエンド向けゲームモデルとして、zbrushで高密度のハイポリを作り込み、リトポロジー(面の貼り直し)でローポリへ最適化しました。
ノーマルマップやAOなど必要な各種マップをベイクし、SubstancePainterでPBRテクスチャを仕上げました。
インゲーム上での負荷を抑えながら、質感とディテールを両立した制作事例です。
事例②3DスキャンデータからUnrealEngine用のデータへ

当社モデリーでは、3Dスキャンでハイポリゴンを作成し、リトポロジーでローポリゴン化した上でノーマルマップやカラーマップなどをベイクしてハイポリの見た目を保持したまま軽量化に成功しました。
事例③アニメーションのプリビズ
アニメーション制作では、完成前の検証用としてプリビズを作成する工程があります。
ここでは本番用の精密なモデルではなく、動きの確認に特化したローポリゴンのモデルを使います。
ポリゴン数を抑えることで処理が軽くなり、タイムラインの再生やレンダリングが高速化します。
軽快な動作速度を確保できるため、試行錯誤を繰り返しやすく、プリビズ制作の効率が大きく向上します。
プリビズ段階で演出やカメラワークを素早く詰められる点が、ローポリモデルを採用する大きな利点です。
まとめ
ローポリ化は単なる負荷削減ではなく限られた処理能力や開発時間の制約の中で品質と速度のバランスを取るために行う制作上の判断です。
ハイポリの情報はベイクで引き継げるため軽量化しても印象を壊さずに使えます。
ゲームやVRなど処理が厳しい現場に適しておりプリビズのように試行錯誤が多い工程でも強みを発揮します。
当社モデリーでは、ZBrushで構築したハイポリをリトポロジーしてノーマルやAOをベイクしたゲーム用モデル案件や3DスキャンデータをUnrealEngineへ最適化した軽量化案件など、複数の実績があり、質感と速度の両立を顧客案件で成立させてきました。
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